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Koanns

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Les articles publiés par Koanns

Les 5 derniers messages de Koanns

Contexte - 08/09 à 18:50:19  

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Armored Core VI : Fires of Rubicon - Rallumer la flamme

On a l’impression que cela fait une éternité que From Software est sur sa formule Souls. Qu’ils n’aient jamais fait que ça. Que Hidetaka Miyazaki a fondé le studio de ses mains calleuses et en a fait la machine à souffrance et à succès commerciaux que tout le monde connaît. Ce qui est évidemment faux : cela ne fait « que » 15 ans que la formule Souls existe, et Miyazaki a rejoint le studio comme simple game designer sur une des deux franchises pilier du studio à l’ère PS2 : Armored Core : Last Raven. Avec le temps, l’autre « grande » franchise de From Software, King’s Field, servi de fondation au projet Demon's Souls ainsi que ses suivants, et Armored Core tomba dans l’oubli à la suite d’Armored Core V en 2012, achevant la déperdition du jeu de mécha. Mais nous voilà 10 ans plus tard, et des braises froides émerge Armored Core VI : Fires of Rubicon. Sous la houlette de Masaru Yamamura et son équipe, à qui l'on doit Sekiro : Shadows Dies Twice, la franchise renaît. Et elle fait comme si ces 10 ans d’absence n’avaient jamais existé.

Mettons tout de suite les choses au clair afin d’éviter tout malentendu : Armored Core VI N’EST PAS Dark Souls avec des robots. Hormis une atmosphère sombre, une absence de mode de difficulté, et un goût prononcé pour le feu, il n’y a pas de points communs entre ces formules. Vous ne trouverez pas de donjons de deux heures interconnectés avec la moitié de la carte, l’histoire...

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Contexte - 02/07 à 20:24:43  

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Final Fantasy XVI - Une nouvelle guerre pour le Cristal-Mère

Il y a peu de séries qui arrivent autant à traverser les époques : née sur la Super Nintendo en 87 comme le dernier projet de Squaresoft, Final Fantasy s'est vite imposé comme l'une des plus grandes licence du J-RPG, et plusieurs de ses épisodes font parties des jeux les plus marquants de leurs consoles respectives. Ayant pour coutume de toujours se différentier des épisodes précédents, et de toujours viser plus ambitieux, la vénérable connaît des difficultés depuis les années 2000, l'épisode XII et ses suivants peinant à convaincre comme avant. Avec les équipes historiques au charbon sur la trilogie Final Fantasy VII Remake, Square a confié le développement du nouvel épisode canonique à l'équipe de choc qui a su transformer l'immense échec FFXIV en l'une des plus grosses réussite critique et financière de l'entreprise. A la barre, on retrouve des noms comme Naoki Yoshida, le producteur et visage public de FFXIV et XVI. A ses côtés on retrouve Hiroshi Takai en tant que directeur, ayant notamment travaillé sur Romancing SaGa par le passé. Hiroshi Minagawa, ancien bras droit de Yasumi Matsuno, retrouve un poste de directeur artistique et ayant travaillé entre autre sur Vagrant Story, Tactics Ogre et Final Fantasy XII. Masayoshi Soken, qui s'est illustré sur les musiques de FFXIV et ses extensions, fait le pont avec les autres têtes de l'équipe et prend en charge la composition sonore de ce nouvel épisode. Kazutoyo Maehiro, un autre camarade...

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Contexte - 19/06 à 12:38:35  

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Street Fighter VI - Prepare for Impact

La sortie d'un nouveau Street Fighter est toujours un événement, en bien comme en mal. Street Fighter II en 91 a été un immense phénomène sur SNES, popularisant le genre auprès des joueurs. Street Fighter III en 97 a fait hurler les joueurs pour son conservatisme de la 2D et son casting, avant d'être réhabilité bien plus tard par Third Strike. Street Fighter IV signe un retour en fanfare en 2009 avec la transition en 3D de la série et l'inclusion du online, puis Street Fighter V sera incendié en 2016 pour un lancement des plus maigres et des vagues promesses de suivi, malgré un gameplay d'une grande solidité. Une alternance qui n'augure que du bon pour ce sixième épisode. Et, pour notre grand bonheur, il ne déroge pas à la règle: fort de 5 ans de suivi et de peaufinage du mouton noir, Capcom vient de sortir l'un des meilleurs jeux de combat de ce XXIème siècle. Oui, rien que ça.

Une bouille incroyable

Ce qui marque quand on voit tourner le jeu, ce sont les animations. Non pas qu'elles étaient mauvaises dans les jeux précédents. Mais Capcom continue de passer un cap supplémentaire dans la fluidité et le détail des mouvements. Tout s'enchaîne à la quasi perfection, les rares erreurs de raccords comme sur les contres sont dues à des questions de lecture de jeu, et ne se remarquent qu'en visionnage au calme. Chaque coup est porté avec l'entièreté du corps pour bien transmettre la puissance de la frappe, du torse jusqu'aux extrémités,...

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Contexte - 11/05 à 23:51:31  

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Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - "I did it my way"

Projet qui aura au moins réussi à marquer l’internet sous forme de mèmes, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (souvent abrégé en SoP) est un jeu anniversaire du premier Final Fantasy, consistant à revisiter le premier volet de la marque, sous la houlette de Nomura et avec la Team Ninja aux commandes. Ce qui veut dire que la réinterprétation du jeu mythique de 1987 est un Nioh-like edgy sauce isekai. Pour faire plus simple que ce charabia: ça n’a rien à voir avec le jeu de base.

Technique et artistique

Commençons par ce qui s’affiche à l’écran: ça fait bien longtemps qu’on ne vante plus les graphismes des jeux Team Ninja. Cela dit, jusque là ils n’avaient pas progressé rétroactivement: Stranger of Paradise, un jeu de 2022, est plus laid que Nioh, un jeu de 2017. Et n'espérez pas une grande amélioration sur PC en 2023: au mieux vous avez le même résultat que sur PlayStation 5, avec une optimisation qu'on résumera à "ça tourne", et peu d'options graphiques pour venir régler l'expérience à vos désirs. D’un point de vue technique, qui a un sacré relent de PlayStation 3, le moteur gère très mal les effets de transparence, a une tendance à scintiller ça et là… Au moins c’est du 60 images/seconde presque stable (sic). Quand plusieurs effets mécaniques, visuels et environnementaux s’enchaînent, le moteur du jeu crache quelques caillots de sang, devant assumer une charge un peu trop lourde pour lui. Fort...

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Contexte - 02/04 à 22:56:22  

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Wo Long : Fallen Dynasty - Par la grâce des Nippons, la Chine se soulève

Il y a des histoires qui se terminent bien : En 2005, Koei Tecmo dévoile son projet Ni-Oh, dont la première itération, Oni, était basé sur un script de film d’Akira Kurosawa. N’arrivant pas à trouver de formule correcte, Kou Shibusawa fait passer ce projet de JRPG d’équipes en équipes qui le tirent de plus en plus vers l’action, pour finalement que la Team Ninja récupère le projet en 2012. Et les créateurs de Ninja Gaiden vont s’inspirer du succès d’une des plus grandes réussites japonaises du moment pour réaliser leur jeu : Dark Souls. En mixant la chose avec l’aspect loot RPG de Diablo et leur expertise sur les jeux d’actions, Koei Tecmo dévoilera Nioh en 2014, soit une décennie après son annonce. Jeu d’action exigeant, mécaniquement riche et profond se déroulant au Japon Féodal, il sortira en 2017 et sera un succès critique et commercial. En 2020 sortira Nioh 2, centré spécifiquement sur la période Sengoku, avec un bestiaire étoffé et de nouvelles mécaniques. La licence maintenant forte de 7 millions de copies vendu, les développeurs font une pause pour développer un successeur dans la seconde obsession historique de Kou Shibusawa : la Chine des Trois Royaumes. Avec Masaaki Yamagiwa qui rejoint le bateau nait désormais Wo Long : Fallen Dynasty. Et après deux Nioh s’inspirant de Dark Souls, les créateurs de Ninja Gaiden qui ont dégotés le producteur de Bloodborne vont s’inspirer d’un autre jeu de From Software pour...

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